Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie
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Contient : bataille (5)(...) Ne pas vous aider reviendrait à trahir tout le monde : vous, votre père et le Conseil. » Des souvenirs empreints debataille, de justice et d'une puissante mélancolie ont semblé rejaillir l'espace d'un instant dans le regard du manchot. (...)
Le lieutenant lui fait remarquer que la vitesse de déplacement est réduite à cause des sortilèges de l'ennemi et que, lent pour lent, mieux vaut ne pas perdre d'énergie dans une charge désespérée qui épuiserait les hommes et les ferait mourir à labataille. Libre aux PJ d'improviser, de se séparer de la troupe une fois à l'intérieur des terres, ou de participer au commandement. (...)
La terrifiante Marandie doit marquer vos PJ pour toujours : faites déchaîner les feux de l'Enfer sur eux, laissez-les pour morts sur le champ debataille, que sais-je, mais faites-leur en baver. LE RETOUR DU BARON : Cyhessil se battra vaillamment ; il fera tout pour défier le Baron en duel, mais celui-ci ne fera que ricaner en s'esquivant. (...)
Dés de vie : 1d8+1 (6 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cuirasse ; +2 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaques : épée longue (+3 corps à corps) ; hallebarde (+3 au corps à corps) Dégâts : épée longue (1d8+2) ; hallebarde (1d10+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : les Gardes Impériaux se replient en bon ordre dès que trop des leurs sont blessés, en ne laissant personne sur le champ debataille. La perte de l'officier dirigeant les fera se replier. Jets de sauvegarde : Réf +1 ; Vig +4 (sauf sergent +3) ; Vol +2 Compétences : Détection +2 ; Perception auditive +1 ; Intimidation +2 ; Escalade +1 Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 5. (...)
L'ARMEE DU CONSEIL ELFIQUE : Dés de vie des hommes d'armes : 1d8+2 (7 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cuirasse ; +2 dextérité ; +2 bouclier en acier) pour les fantassins, 16 pour les archers (+3 armure de cuir cloutée, +3 dextérité) Attaques : épée longue (+3 corps à corps) ; arc long composite (+4 à distance) Dégâts : épée longue (1d8+2) ; arc long composite (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : l'Armée du Conseil Elfique se replie en bon ordre dès que trop des leurs sont blessés, forment spontanément un carré lorsqu'ils sont encerclés et ne laissent personne sur le champ debataille. La perte de l'officier dirigeant les fera se replier si Cyhessil n'est pas avec eux. S'il est là, ils se mettront directement sous ses ordres, ou sous ceux d'un PJ elfe. (...)Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne Cerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être ...